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Sheinbaum Anuncia que el Gobierno No Cobraría Impuesto a Videojuegos Violentos

Sheinbaum Anuncia que el Gobierno No Cobraría Impuesto a Videojuegos Violentos

El Gobierno de México, encabezado por la presidenta Claudia Sheinbaum, anunció este 23 de diciembre de 2025 que no implementará el impuesto especial a los videojuegos violentos que originalmente había sido incluido en la Ley de Ingresos para el próximo año. Esta decisión se tomó tras evaluar la inviabilidad de crear criterios claros que definan qué videojuegos podrían considerarse “violentos” y, por ende, objeto del gravamen. 

La medida, que buscaba gravar con un impuesto especial —como parte de los llamados “impuestos saludables” aprobados en el Paquete Económico 2026 por el Congreso de la Unión—, generó debate durante los últimos meses tanto en el ámbito político como entre la comunidad gamer. Finalmente, el Ejecutivo decidió no aplicarla, priorizando otras estrategias de prevención social y educativa. 

La propuesta original de gravar los videojuegos considerados con contenido violento surgió como parte de los cambios fiscales incluidos en el Paquete Económico para 2026, cuya intención era aplicar un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) ad valorem de hasta 8 % sobre títulos que contengan violencia intensa o que no sean aptos para menores de 18 años. Este esquema, que también estaba planeado para bebidas azucaradas y productos del tabaco, fue aprobado por la Cámara de Diputados y el Senado como parte de una batería de impuestos que buscaban simultáneamente recaudar recursos y “promover conductas más saludables”. 

Sin embargo, a lo largo de las discusiones legislativas y sociales se cuestionó fuertemente cómo se definiría el criterio de “violencia” en los videojuegos, quién sería la autoridad encargada de clasificar títulos, y qué impacto real tendría esta medida en la industria del entretenimiento digital. Expertos fiscales y representantes de la industria señalaron que no existe un estándar universal para determinar la violencia en los contenidos, lo que complicaba la aplicación práctica de un impuesto específico. 

La comunidad de jugadores y diversas organizaciones civiles expresaron preocupación por esta medida durante los meses previos. Muchos argumentaron que un impuesto específico a videojuegos no solo penalizaría a los consumidores, sino que además podría tener efectos negativos en una industria cultural y económica importante en México, que genera empleos, consumo juvenil y desarrollo tecnológico. Centenares de usuarios y grupos en redes sociales debatieron intensamente sobre el tema, argumentando que responsabilizar a los videojuegos por comportamientos sociales complejos carece de evidencia científica robusta. 

En contraste, algunos funcionarios y legisladores presentaron la medida como una forma de desincentivar el consumo de contenidos que, según algunos estudios introductorios del Paquete Económico, podrían estar asociados a efectos psicológicos negativos o agresión temporal, aun cuando no haya consenso académico claro al respecto. 

Claudia Sheinbaum explicó desde Palacio Nacional que la decisión de no cobrar el impuesto se basa en la dificultad de distinguir objetivamente qué videojuegos deberían gravarse y quién tendría la capacidad de hacerlo. La presidenta señaló que, en lugar de un impuesto complicado de aplicar, su gobierno optará por campañas de prevención dirigidas a jóvenes y adolescentes, enfocadas en la promoción de la paz y la prevención de adicciones, alejándose de la lógica de gravámenes fiscales sobre bienes culturales.  

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